Para muchos la historia tiende a ser una ciencia aburrida sobrecargada de datos
irrelevantes y hechos que a simple vista parecen innecesarios. Muchas veces quienes
comparten estas opiniones no se dan cuenta que al ver una película o al jugar cierto tipo
de videojuegos en realidad están viendo fragmentos de la historia, solo que con matices
de entretenimiento popular. Autoras como Irigaray y Rosario Luna (2014) exponen que:
“en los últimos años, la tarea docente en la enseñanza de la Historia en la
Secundaria se ha complejizado puesto que hay un abismo entre los modos de
enseñar y los modos de aprender. La escuela perpetúa estructuras disfuncionales,
que no tienen en cuenta las nuevas realidades sociales; es estática, enciclopedista
e inoperativa, estando arraigada en un pensamiento decimonónico.
Consideramos que las estrategias de enseñanza tradicionales muchas veces
quedan desarticuladas frente a las nuevas capacidades cognitivas de los
estudiantes.” Estas autoras hacen énfasis en que la didáctica de la historia ha
abandonado la evolución de los intereses juveniles en la educación
convencional, por tal motivo, proponen incorporar estos nuevos modelos de
enseñanzas como estrategias didácticas.
Analizando otra perspectiva, es interesante ver como a partir de la presentación
de un contenido las personas pueden llegar a interesarse por él. En los últimos años se
ha hecho muy popular para algunas empresas desarrollar contenidos de entretenimiento
basado en historias con contenido verídico, algunas para aprovechar los momentos
históricos y otras para valerse de esos hechos y crear micro historias.
Un ejemplo de hechos verídicos expuestos en el cine podría ser “La vida es un
sueño” (representando la vida de los campos de concentración nazi), o en la pantalla
chica Roma o Spartacus (representando la cultura de la antigua roma); por otro lado, en
el mundo de los videojuegos existen categorías como los juegos de “Age of empires”
los cuales proyectan en sus modalidades de campaña la historia de distintas
civilizaciones y pueblos de Europa, Asía, África y Medio Oriente a través del tiempo y
contextos históricos.
En otro plano de ideas, como había mencionado anteriormente, también sirve
para crear historias a partir de hechos históricos, esto sirve para contextualizar o
representar lo que sucedía en aquel hecho de la historia, un ejemplo de esto se ve
representado en películas, como, “Rocky IV” el cual contextualiza los fundamentos de
la guerra fría a través de una pelea de boxeo por la cual buscaba reflejar la supremacía
de los Estados Unidos o la URSS, en el caso de la pantalla de chica se reflejaría “Da’
vinci demonds” la cual expone una vida no contada de parte del artista renacentista
Leonardo Da vinci y los matices que vivía la Europa de aquella época. También, en el
caso de los videojuegos existen referentes, como, “El dios de la guerra” la cual relata la
mitología griega y su historia a través de un personaje que fue traicionado por los dioses
griegos.
Estos tipos de entretenimiento muchas veces están bien documentados y proveen
de mucha información a quienes los consumen de manera crítica y reflexiva, por tal
motivo, tienen una gran versatilidad como recursos pedagógicos. Sin embargo, es
importante que quienes los consuman sepan que no están viendo un mero “show” de
entretenimiento y es ahí en donde entra la formalidad educativa. Este tipo recursos
ayuda a presentar la historia desde un punto de vista más allá de las fechas y datos
académicos, dándole un aspecto más atractivo para los aficionados a este tipo de
entretenimientos, los cuales, parecen coincidir mucho entre los más jóvenes.
Otros autores quienes se basan en juegos académicos con más enfoque
pedagógico que de entretenimiento, como Urías (2013), considera que también es un
gran método para desarrollar y fomentar el trabajo en equipo mientras se aprende. Este
autor expone que los videojuegos que desarrollan habilidades cooperativas fomentan el
desarrollo de capacidades interpersonales entre los estudiantes, ayudándolos a
desarrollarse mejor socialmente.
No obstante, otros autores con una perspectiva más crítica, como, Vega (2014),
piensan que puede ser desinformativo y a veces incorrecto estudiar historia de esta
manera, Vega plantea que: “el hecho de ser un elemento fundamental y recurrente para
enseñar no implica que se trate siempre de una forma fiel y rigurosa. De hecho, lo más
común es que a menudo se caiga en anacronismos y errores derivados de trasladar a un
pasado remoto la forma de pensar y de ver el mundo que se tiene hoy en día y esa
idealización y romanticismo que tanto gustan en Hollywood”. Vega considera que el
cine más valioso de estudiar es el que se produce en momentos históricos como la
guerra fría o las guerras mundiales, ya que representan la realidad o pensamiento de la
época.
Después de haber analizado y visto estas perspectivas podemos tener una idea de los
pros y contras que tienen estos recursos educativos; es indudable de que tiene distintos
matices que analizar, pero, no obstante, hasta ahora si representa una manera efectiva de
llamar la atención de los aficionados a la historia.
Por: Carlos F. Nuñez Amparo
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